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Reglas Del Chaquete
La disposición del tablero es dividida abajo del centro por una partición, llamada barra. Hay un tablero externo y de inner/home para cada jugador.
El más cercano lateral usted es su tablero externo y casero. El lado lejos es más lejos sus tableros externos y caseros del opositor. su objeto en chaquete es traer a sus inspectores en su base de orígen; entonces para llevarlos apagado del tablero.
El primer jugador para llevar de todos sus 15 triunfos de los inspectores que juego. Para comenzar el juego, cada jugador rueda un dado (algunas reglas refieren a rodar ambos los dados).
El jugador con el número más alto hace el primer movimiento. Si ambos jugadores ruedan el mismo número, los jugadores ruedan otra vez. En algunos juegos, la estaca se dobla automáticamente cada vez que los jugadores echan el mismo número - otros limitan el doble automático a uno. El costumbre es echar los dados en el tablero derecho del jugador.
Hay algunas condiciones particulares para que el rodillo sea legal. Los cubos tienen que aterrizar completamente en su homebase u outerbase, si no, usted rueda ambos otra vez. El cubo que dobla se puede jugar desde el principio del juego antes de usarlo, la demostración del cubo que los "64" numeran, indicando que el cubo no ha jugado todavía. Cuando un jugador piensa él tiene cualquier excedente de la ventaja el otro jugador, él puede utilizar el cubo que dobla para doblar la estaca. En este caso, el jugador lo puso de una manera que el número "2" está demostrado y ofrece el doble al otro jugador.
él, entonces, puede declinar el doble, perdiendo el juego y soltando una estaca. O acepte el doble, y el juego continúa con la estaca dos veces tan alta. El jugador que acepta el doble ' poseyó el cubo solamente que él ahora tiene la opción a redoblar en cualquier momento durante el resto del juego.
Sin embargo, el doblador original no puede. Si, más adelante en el juego, ejercitan esta opción, hacen frente a su opositor con la misma opción. Pueden declinar el redoblar y perder 2 estacas; o acepte y juegue por cuatro-tiempos la estaca original. Un jugador puede doblar cuando están en la barra.
La vuelta de cada jugador es el rodillo de dos dados. Entonces mueven unos o más pedazos según el molde de los números. Moviendo dos inspectores, cualesquiera según un dado, o una sola pieza móvil el total demostrado en los dos dados (hay dos movimientos que son hechos realmente, pues cada movimiento se hace según el número demostrado en un dado) Si el mismo número aparece en ambos corte en cubitos, el jugador que echa se da derecho a cuatro movimientos, no dos.
El jugador juega los dos mismos números y después jugarlos otra vez. Los jugadores echados y juego alternativamente a través del juego; a excepción de cuando un jugador no puede hacer un movimiento legal cuando, por lo tanto, pierden su vuelta. Un jugador hace un punto teniendo dos o más de sus pedazos en ese punto, por lo tanto ' poseyéndolo '.
Su opositor no puede venir reclinarse encendido ni aterrizar en ese punto al tomar el total combinado de sus dados con un solo inspector. Una pieza única en un punto es una mancha blanca /negra. Si un jugador mueve un pedazo sobre la mancha blanca /negra de un opositor o aterriza en ella mientras que mueve el total combinado de su molde, se golpea la mancha blanca /negra, el pedazo se mueve desde el tablero y puso encendido la barra.
Un pedazo se ha golpeado que debe volver al juego en el tablero casero del opositor. El jugador puede no hacer ningún otro movimiento hasta que han traído el pedazo en la barra nuevamente dentro de juego.
Para volver a entrar, el pedazo se pone en un punto que sea igual al número en uno del molde de los dados, si ese punto ' no es poseído ' por su opositor. Cuando un jugador ha hecho seis puntos consecutivos, han terminado una prima. El pedazo de un opositor cogió detrás de una prima no puede mover más allá - porque un pedazo no se puede mover más de seis espacios a la vez - el número más alto en un dado. Un jugador que hace los seis puntos en su tablero casero tiene un ' tablero cerrado.' Si su opositor tiene cualesquiera pedazos en la barra, no pueden volver a entrar puesto que no hay punto vacante en el tablero casero de su opositor.
Hasta que un punto se abre en ese tablero casero, el jugador pierde su rodillo. Él, sin embargo, no pierde el suyo vuelta; y, puede doblar a su opositor antes de cualesquiera de los rodillos de su opositor - presumir el cubo se centra o en su lado.
Un jugador puede comenzar a llevar apagado cuando han traído a todos sus hombres en su tablero casero, y a continuar llevando apagado solamente si todos los inspectores permanecen en el tablero casero. Una vez que un pedazo se lleve apagado los no vuelven al juego. Para llevar apagado, quite los pedazos de los puntos que corresponden a los números de los dados se echan que. Si un número más arriba que el punto más alto de un jugador en el cual tienen un pedazo se rueda, ese número puede aplicarse a su punto ocupado más alto.
No requieren a un jugador quitar su pedazo, sin embargo. Pueden también mover un pedazo dentro de su tablero casero el número de los espacios iguales al número en el dado.
Cuando un jugador lleva de los 15 de sus pedazos antes de que su opositor lleve de una pieza única, de triunfos de ese jugador un gammon, o de juego doble. Cuando los jugadores llevan de los 15 de sus pedazos antes de que su opositor lleve de una pieza única y de ese opositor tiene unos o más pedazos en el tablero casero del jugador o en la barra, triunfos de ese jugador un chaquete, o un juego triple.
Backgammon 3D una nueva dimensión online 3D o tridimensional se ha convertido casi como en la estrella de las películas de cine y televisión en todo el mundo.... By: Juan Mendosa - Miércoles, Agosto 27, 2008.
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